首先,让我们先来看下DLC到底是什么?
根据维基百科所给出的定义:DLC全称Downloadable Content,又称追加下载内容,俗称扩展包。是一种通过互联网实现的数字媒体发行形式。主要功能是对发行的电子游戏,添加额外的扩充内容,从而使作品的可玩内容增加。
说起DLC(扩展包)的起源,最早可追溯至40年前。
上世纪80年代初,大家耳熟能详的雅达利公司,便设立传输服务「GameLine」,允许玩家使用电话线下载游戏到Atari 2600主机上。后来,著名的“雅达利大崩溃”降临,该服务戛然而止,不过这份概念却有幸流传后世。
雅达利 2600
时间来到1994年5月,世嘉公司在日本启用「Sega Channel」,即世嘉频道。该平台的先进程度令人咋舌:不仅拥有线上游戏功能,作品付费下载,玩家甚至可以在频道内查询攻略与秘籍。
身处如此超前的环境,一款名为《The Great Earthworm Jim Race》,翻译为《蚯蚓吉姆大竞赛》的“专属下载”游戏,得以横空出世,它拥有些许特别之处——在原版的基础上,本作增加了难度,并且添置了一个秘密房间(详见注释2)。
很显然,该作已无限接近于“追加内容”的定义。因此,其也被誉为现代DLC的雏形。
*注2:前200位通关《蚯蚓吉姆大竞赛》的玩家,能在秘密房间内得到一组数字和一个电话号码。拨打该电话,且报出正确数字的人,将得到特别奖励,十分硬核。
03DLC发展史(下)
既然萌芽已然浮现,加之90年代正值游戏业群星璀璨的年代,依循常理,真正意义上的付费DLC,应很快在市场出现。但此时,命运却开了个大大的玩笑。
先是,最具可能诞生付费DLC的DC平台(全程Dreamcast)突然夭折——其败于自身产能不足与对手的持续打压。纵然,主机的网络功能堪称强大,奈何“寿命”有限,诸多伟大野望化为空中楼阁。
接着,彼时的霸主索尼。因掌舵人久多良木健傲慢自负,完全无视互联网的无穷潜能,身处PS1至PS2鼎盛的8年间,索尼竟无数次与付费DLC的诞生擦肩而过,浑然不知。
最终,机会留给了姗姗来迟的美国人。来自太平洋彼岸的微软,于2002年11月15日,打造了专为玩家提供“在线服务”的平台——Xbox Live。考虑彼时的市场格局,微软竭尽所能的开发线上功能,希望发挥所长,用于抗衡传统日本游戏企业。
正是在“专注”的基础上,地球上第一个付费DLC得以诞生。它来自于微软自家工作室的《MechAssault》,中译为《机甲先锋》。
在2003年7月17日这一天,制作组对游戏进行了例行更新(版本号1.18),并在Xbox Live上挂出了一张售价4.99美元的新地图,无意中开启了DLC发展的新纪元(详见注释3)。
特别插一句,《机甲先锋》不仅是平台的首发游戏,亦是第一个支持 Xbox Live交互的多人游戏,再考虑刚刚所提及的内容,其于历史上地位,理应得到重视。不过,国内似乎少人有念起本作,多少让笔者为此深感不公。
言归正传,在揪出罪魁祸首后推广引流是什么意思,让我们来解决本文的最后一个问题。
*注3:由于年代久远,我本以为要无功而返。好在,皇天不负有心人,IGN保留了本作的全部补丁文档。具体地址可在IGN查询,有兴趣的可以看下。
04付费DLC真的十恶不赦吗?
不可否认,诸多玩家之于付费DLC,均持消极态度,他们坚持:厂商将游戏本体拆开发售的行为,十分可耻,且违反公平交易的原则。我绝对认可该想法,但笔者想强调的是,付费DLC于短期内不会消亡推广引流是什么意思,理由来自它诞生的合理性与必然性:
第一、它是消费者与厂商平衡的产物。业界一直有个奇妙现象——无论游戏的制作费用随着引擎技术,人力开支,乃止通货膨胀等因素不断激增,可作品售价始终保持在60美元左右,长达十余年之久。例如,《给他爱5》的研发投入高达2.66亿美元(约合16.3亿人民币),仍只能卖出60美元一份(详见注释4)。
有人说steam上就挺便宜。可你知道原因吗?
一言以蔽之,这是玩家拒绝涨价的结果。
然而,在大众获益的背后,厂商却要背负巨大的风险。要知道,当成本上升,可价格不匹配时,不免引发循环效应。毕竟,若制作者无法获取应有的收益,甚至面临亏本的境遇,最好的办法就是放弃生产,退出市场。大量公司的消失,必将反过来伤害玩家的利益。
而此时付费DLC恰巧出现,并逐渐成为业者与玩家间的“润滑剂”。正如本章开头所讲,它的诞生的确损害了玩家的部分利益,却也直接保证了厂商的基本所得——增加了收入渠道,因而稳定了市场,作用是毋庸置疑的。
当然,最近是越来越过分了
第二、付费DLC能够有效阻止盗版。DLC多出现于数字平台(需联网),例如索尼的PSN商店与G胖的STEAM平台。一旦玩家选择购买付费DLC,就必须接受正版验证,从而达到驱逐盗版的作用。
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